問13 シューティングゲームに最も大切なものって何だと思いますか? アツい気持ちを書き込んで下さいね。
白蓮「沢山届きましたね。幾つかをピックアップしていきましょう」

巨大なボス
白蓮「東方ではあまり出来ませんが、倒しがいのある巨大ボスってのは確かに大切ですよね。圧倒的な巨体から繰り出される弾幕……。燃えますねぇ」

BGM、演出とスピード感。そして、弾幕!
白蓮「スピード感とそれに見合うBGM、確かに大事です。弾幕を大切なものにする方が他にも結構いました。いい加減な弾幕で肩透かしを食らったり無理ゲー状態になったら大変ですものね」

よいBGMとかっこいい演出があるとついつい釣られクマー!
星「こ、これは確かに……釣られ」
ナズ「ご主人は虎だろう?」
星「釣られトラー!」

綿密な配置
ぬえ「スカスカなシーンが長く続くと残念だものね」

ボスの可愛さ
バクテリアンども「キャーテトランサーン!!」
テトラン「……///」

ビッグコア「むしろ大復活のエレメントドーターの事じゃね?」
クリスタルコア「単純に幻想郷の少女達では……?」

2プレイヤーで協力したり、邪魔したり...ってこれツインビーじゃん...
白蓮「二人で楽しめるSTGって最近出てませんねぇ。東方で二人同時プレイ導入してキャラ同士の掛け合いとかやれば……」
ぬえ「更にボスも含めて三人で毒の吐き合い……」
マミゾウ「どれだけのテキスト量になるんじゃ」

火力 パワー そして火力
魔理沙「おっ、分かっているじゃないか。弾幕はパワーだもんな」

ターゲット破壊の爽快感と操縦性、臨場感かなー
白蓮「ガンガン撃ってガンガン破壊して……。弾幕STGが台頭してから蔑にされがちですが無くなると困りましよね」
星「操縦性もとっても大事ですね。無駄にボタンが多いと敷居が高くなる……」

ビックバイパー「無重力空間だからって思うように動けないって機体いたよな」
アローヘッド「エアバスターだな……」

BGMと演出の一体感と操作性 それと作り手側の愛
白蓮「作り手の愛。これは絶対に欠いてはなりませんね。これがなかったばかりに散々な出来になってしまった作品は数知れず……」
一輪「R-TYPE FINALは作り手の愛がいかんなく発揮されているわね」

登場する機体(キャラ)のかっこよさ
星「自機もボスもかっこいいとモチベーション上がりますね」

シンプルさと難易度!
白蓮「奥深いシステムもいいですが、シンプルさは敷居を下げてくれます。これで手ごろな難易度だったら初心者にも勧められますよね」

個人的にSTGってのはパターン構築するに辺り「死んで覚える」ってのがナンボのもんだと思う。ただ、東方はその辺の概念からして違う。弾幕ってのは本来「避ける作業を減らす方向でパターン構築する」ってのが肝、東方は弾幕そのものに美意識というか、それに合わせてBGMとかも組んであるからなぁ
白蓮「弾を撃たれる前に敵を速攻で破壊するタイプのSTGによく触れている方でしょうか? 東方は弾幕美やBGMとのシンクロを重視していますからね。でも敵の配置や行動パターンを覚えて有利に進めるってのはやっぱり東方でも当てはまりますよ」

気合い
一輪「これはプレイヤーに必要なものですね」

中ボス撃破の達成感&爽快感
白蓮「なかなかにピンポイントなコメントですね。あまり強くし過ぎると集中力が持たないかも……」

作品をクリアしようと言う愛情
作品を簡単にクリアさせまいと言う執念
二つが組合わさった瞬間、STGは新たな難易度を生む

星「ほどほどにね……。難易度のインフレが進み過ぎて誰も手がつけられなくなったら大変ですよ」

BGMとパターンを作る快感
ムラサ「BGMもパターン構築に一役買うものだよね」



名前:聖白蓮
身体強化率326%

お姉ちゃん!

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